由于前端是不能直接操作本地文件的,要么通过用户点击选择文件或者拖拽的方式,要么使用flash等第三方的控件,但flash日渐衰落,所以使用flash还是不提倡的。同时html5崛起,提供了很多的api操控,可以在前端使用原生的api实现图片的处理,这样可以减少后端服务器的压力,同时对用户也是友好的。
最后的效果如下:
这里面有几个功能,第一个是支持拖拽,第二个压缩,第三个是裁剪编辑,第四个是上传和上传进度显示,下面依次介绍每个功能的实现:
1. 拖拽显示图片
拖拽读取的功能主要是要兼听html5的drag事件,这个没什么好说的,查查api就知道怎么做了,主要在于怎么读取用户拖过来的图片并把它转成base64以在本地显示。
监听drag和drop事件
varhandler={
init:function($container){
//需要把dragover的默认行为禁掉,不然会跳页
$container.on(dragover,function(event){
event.preventdefault();
});
$container.on(drop,function(event){
event.preventdefault();
//这里获取拖过来的图片文件,为一个file对象
varfile=event.originalevent.datatransfer.files[0];
handler.handledrop($(this),file);
});
}
}
代码第10行获取图片文件,然后传给11行处理。
如果使用input,则监听input的change事件:
$container.on(change,input[type=file],function(event){
if(!this.value)return;
varfile=this.files[0];
handler.handledrop($(this).closest(.container),file);
this.value=;
});
代码第3行,获取file对象,同样传给handledrop进行处理
接下来在handledrop函数里,读取file的内容,并把它转成base64的格式:
handledrop:function($container,file){
var$img= $container.find(img);
handler.readimgfile(file,$img,$container);
},
我的代码里面又调了个readimgfile的函数,helper的函数比较多,主要是为了拆解大模块和复用小模块。
在readimgfile里面读取图片文件内容:
使用filereader读取文件
readimgfile:function(file,$img,$container){
varreader=newfilereader(file);
//检验用户是否选则是图片文件
if(file.type.split(/)[0]!==image){
util.toast(you should choose an image file);
return;
}
reader.onload=function(event){
varbase64=event.target.result;
handler.compressandupload($img,base64,file, $container);
}
reader.readasdataurl(file);
}
这里是通过filereader读取文件内容,调的是readasdataurl,这个api能够把二进制图片内容转成base64的格式,读取完之后会触发onload事件,在onload里面进行显示和上传:
//获取图片base64内容
varbase64=event.target.result;
//如果图片大于1mb,将body置半透明
if(file.size>one_mb){
$(body).css(opacity,0.5);
}
//因为这里图片太大会被卡一下,整个页面会不可操作
$img.attr(src,baseurl);
//还原
if(file.size>one_mb){
$(body).css(opacity,1);
}
//然后再调一个压缩和上传的函数
handler.compressandupload($img,file,$container);
如果图片有几个mb的,在上面第8行展示的时候被卡一下,笔者曾尝试使用web worker多线程解决,但是由于多线程没有window对象,更不能操作dom,所以不能很好地解决这个问题。采取了一个补偿措施:通过把页面变虚告诉用户现在在处理之中,页面不可操作,稍等一会
这里还会有一个问题,就是ios系统拍摄的照片,如果不是横着拍的,展示出来的照片旋转角度会有问题,如下一张竖着拍的照片,读出来是这样的:
即不管你怎么拍,ios实际存的图片都是横着放的,因此需要用户自己手动去旋转。旋转的角度放在了exif的数据结构里面,把这个读出来就知道它的旋转角度了,用一个exif的库读取:
读取exif的信息
readimgfile:function(file,$img,$container){
exif.getdata(file,function(){
varorientation=this.exifdata.orientation,
rotatedeg=0;
//如果不是ios拍的照片或者是横拍的,则不用处理,直接读取
if(typeoforientation===undefined||orientation===1){
//原本的readimgfile,添加一个rotatedeg的参数
handler.doreadimgfile(file,$img,$container,rotatedeg);
}
//否则用canvas旋转一下
else{
rotatedeg=orientation===6?90*math.pi/180:
orientation===8?-90*math.pi/180:
orientation===3?180*math.pi/180:0;
handler.doreadimgfile(file,$img,$container,rotatedeg);
}
});
}
知道角度之后,就可以用canvas处理了,在下面的压缩图片进行说明,因为压缩也要用到canvas
2. 压缩图片
压缩图片可以借助canvas,canvas可以很方便地实现压缩,其原理是把一张图片画到一个小的画布,然后再把这个画布的内容导出base64,就能够拿到一张被压小的图片了:
//设定图片最大压缩宽度为1500px
varmaxwidth=1500;
varresultimg=handler.compress($img[0],maxwidth,file.type);
compress函数进行压缩,在这个函数里首先创建一个canvas对象,然后计算这个画布的大小:
compress:function(img,maxwidth,mimetype){
//创建一个canvas对象
varcvs=document.createelement('canvas');
varwidth=img.naturalwidth,
height=img.naturalheight,
imgratio=width/height;
//如果图片维度超过了给定的maxwidth 1500,
//为了保持图片宽高比,计算画布的大小
if(width>maxwidth){
width=maxwidth;
height=width/imgratio;
}
cvs.width=width;
cvs.height=height;
}
接下来把大的图片画到一个小的画布上,再导出:
压缩处理
//把大图片画到一个小画布
varctx=cvs.getcontext(2d).drawimage(img,0,0,img.naturalwidth,img.naturalheight,0,0,width,height);
//图片质量进行适当压缩
varquality=width>=1500?0.5:
width>600?0.6:1;
//导出图片为base64
varnewimagedata=cvs.todataurl(mimetype,quality);
varresultimg=newimage();
resultimg.src=newimagedata;
returnresultimg;
最后一行返回了一个被压缩过的小图片,就可对这个图片进行裁剪了。
在说明裁剪之前,由于第二点提到ios拍的照片需要旋转一下,在压缩的时候可以一起处理。也就是说,如果需要旋转的话,那么画在canvas上面就把它旋转好了:
rotate canvas
varctx=cvs.getcontext(2d);
vardestx=0,
desty=0;
if(rotatedeg){
ctx.translate(cvs.width/2,cvs.height/2);
ctx.rotate(rotatedeg);
destx=-width/2,
desty=-height/2;
}
ctx.drawimage(img,0,0,img.naturalwidth,img.naturalheight,destx,desty,width,height);
这样就解决了ios图片旋转的问题,得到一张旋转和压缩调节过的图片之后,再用它进行裁剪和编辑
3. 裁剪图片
裁剪图片,上网找到了一个插件cropper,这个插件还是挺强大,支持裁剪、旋转、翻转,但是它并没有对图片真正的处理,只是记录了用户做了哪些变换,然后你自己再去处理。可以把变换的数据传给后端,让后端去处理。这里我们在前端处理,因为我们不用去兼容ie8。
如下,我把一张图片,旋转了一下,同时翻转了一下:
它的输出是:
{
height:319.2000000000001,
rotate:45,
scalex:-1,
scaley:1,
width:319.2000000000001
x:193.2462838120872
y:193.2462838120872
}
通过这些信息就知道了:图片被左右翻转了一下,同时顺时针转了45度,还知道裁剪选框的位置和大小。通过这些完整的信息就可以做一对一的处理。
在展示的时候,插件使用的是img标签,设置它的css的transform属性进行变换。真正的处理还是要借助canvas,这里分三步说明:
1. 假设用户没有进行旋转和翻转,只是选了简单地选了下区域裁剪了一下,那就简单很多。最简单的办法就是创建一个canvas,它的大小就是选框的大小,然后根据起点x、y和宽高把图片相应的位置画到这个画布,再导出图片就可以了。由于考虑到需要翻转,所以用第二种方法,创建一个和图片一样大小的canvas,把图片原封不动地画上去,然后把选中区域的数据imagedata存起来,重新设置画布的大小为选中框的大小,再把imagedata画上去,最后再导出就可以了:
简单裁剪实现
varcvs=document.createelement('canvas');
varimg=$img[0];
varwidth=img.naturalwidth,
height=img.naturalheight;
cvs.width=width;
cvs.height=height;
varctx=cvs.getcontext(2d);
vardestx=0,
desty=0;
ctx.drawimage(img,destx,desty);
//把选中框里的图片内容存起来
varimagedata=ctx.getimagedata(cropoptions.x,cropoptions.y,cropoptions.width,cropoptions.height);
cvs.width=cropoptions.width;
cvs.height=cropoptions.height;
//然后再画上去
ctx.putimagedata(imagedata,0,0);
代码14行,通过插件给的数据,保存选中区域的图片数据,18行再把它画上去
2. 如果用户做了翻转,用上面的结构很容易可以实现,只需要在第11行drawimage之前对画布做一下翻转变化:
canvas flip实现
//fip
if(cropoptions.scalex===-1||cropoptions.scaley===-1){
destx=cropoptions.scalex===-1?width*-1:0; // set x position to -100% if flip horizontal
desty=cropoptions.scaley===-1?height*-1:0; // set y position to -100% if flip vertical
ctx.scale(cropoptions.scalex,cropoptions.scaley);
}
ctx.drawimage(img,destx,desty);
其它的都不用变,就可以实现上下左右翻转了,难点在于既要翻转又要旋转
3. 两种变换叠加没办法直接通过变化canvas的坐标,一次性drawimage上去。还是有两种办法,第一种是用imagedata进行数学变换,计算一遍得到imagedata里面,从第一行到最后一行每个像素新的rgba值是多少,然后再画上去;第二种办法,就是创建第二个canvas,第一个canvas作翻转,把它的结果画到第二个canvas,然后再旋转,最后导到。由于第二种办法相对比较简单,我们采取第二种办法:
同上,在第一个canvas画完之后:
实现旋转、翻转结合
ctx.drawimage(img,destx,desty);
//rotate
if(cropoptions.rotate!==0){
varnewcanvas=document.createelement(canvas),
deg=cropoptions.rotate/180*math.pi;
//旋转之后,导致画布变大,需要计算一下
newcanvas.width=math.abs(width*math.cos(deg))+math.abs(height*math.sin(deg));
newcanvas.height=math.abs(width*math.sin(deg))+math.abs(height*math.cos(deg));
varnewcontext=newcanvas.getcontext(2d);
newcontext.save();
newcontext.translate(newcanvas.width/2,newcanvas.height/2);
newcontext.rotate(deg);
destx=-width/2,
desty=-height/2;
//将第一个canvas的内容在经旋转后的坐标系画上来
newcontext.drawimage(cvs,destx,desty);
newcontext.restore();
ctx=newcontext;
cvs=newcanvas;
}
将第二步的代码插入第一步,再将第三步的代码插入第二步,就是一个完整的处理过程了。
最后再介绍下上传
4. 文件上传和上传进度
文件上传只能通过表单提交的形式,编码方式为multipart/form-data,这个我在《三种上传文件不刷新页面的方法讨论:iframe/formdata/filereader》已做详细讨论,可以通过写一个form标签进行提交,但也可以模拟表单提交的格式,表单提交的格式在那篇文章已提及。
首先创建一个ajax请求:
varxhr=newxmlhttprequest();
xhr.open('post',upload_url,true);
varboundary='someboundary';
xhr.setrequestheader('content-type','multipart/form-data; boundary='+boundary);
并设置编码方式,然后拼表单格式的数据进行上传:
ajax上传
vardata=img.src;
data=data.replace('data:'+file.type+';base64,','');
xhr.sendasbinary([
//name=data
'--'+boundary,
'content-disposition: form-data; name=data; filename='+file.name+'',
'content-type: '+file.type,'',
atob(data),'--'+boundary,
//name=docname
'--'+boundary,
'content-disposition: form-data; name=docname','',
file.name,
'--'+boundary+'--'
].join('\r\n'));
表单数据不同的字段是用boundary的随机字符串分隔的。拼好之后用sendasbinary发出去,在调这个函数之前先监听下它的事件,包括
1) 上传的进度:
xhr.upload.onprogress=function(event){
if(event.lengthcomputable){
duringcallback((event.loaded/event.total)*100);
}
};
这里凋duringcallback的回调函数,给这个回调函数传了当前进度的参数,用这个参数就可以设置进度条的过程了。进度条可以自己实现,或者直接上网找一个,随便一搜就有了。
2) 成功和失败:
xhr.onreadystatechange=function(){
if(this.readystate==4){
if(this.status==200){
successcallback(this.responsetext);
}elseif(this.status>=400){
if(errorcallback&& errorcallback instanceoffunction){
errorcallback(this.responsetext);
}
}
}
};
这个上传功能参考了一个jic插件
至此整个功能就拆解说明完了,上面的代码可以兼容到ie10,filereader的api到ie10才兼容,问题应该不大,因为微软都已经放弃了ie11以下的浏览器,为啥我们还要去兼容呢。
这个东西一来减少了后端的压力,二来不用和后端来回交互,对用户来说还是比较好的,除了上面说的一个地方会被卡一下之外。核心代码已在上面说明,完整代码和demo就不再放出来了。